29.09
Lapsed õppisid arvutiõpetuse tunnis Tux Paint programmiga digikunsti tegema.
6.10
Astuti esimesed sammud programmeerimises: rakenduses BitByBit tuli aidata kassikesed koju ja õpiti koos lahendama 3-e ja 4-list sudokut.
13.10
Alustati tahvlites äpi ScratchJr õppimist.
20.10
Korrati ja õpiti edasi ScratchJr-it.
Alustati kirjaprogrammi Word õppimist: avamine, trükkimine, tähtede värvi muutmine.
3.11
Korrati kirjaprogrammi Word: trükiti plakati jaoks "HUMMULI ROBOOLÜMPIA", muudeti tähtede värvi, joondati keskeke, tehti paksuks, salvestati.
Uuriti ja planeeriti oma roboolümpia mati "toorikut". Sellest sai meie kooli, Hummuli Põhikooli ümbrus.
Tutvuti roboti roboolümpia ülesandega. Kuhu ei tohi sõita: kus võiksid olla lasertakistused? Kus ei tohi joont ületada: kus asub lasertunnel?
Seejärel õpetas iga laps BeeBotile sõitu vanadekoduni. Kes selle ülesande täitis, jätkas programmeerimist kaupluseni.
10.11
Lapsed otsisid arvutist eelmisel korral Wordis salvestatud töö, muutsid suuruse lausa 90-ks, lisasid juurde tekstieffekte.
Prooviti Tux Paint programmiga teha kujunditest maju (ristkülik) ja puid (ovaal). See kujunes väga raskeks.
11.11
Kuna Tux Paintis oli raske kujundite paika panemine, joonistasid ja kujundasid lapsed tahvliäpis ScratchJr hooneid, lehtpuid, kuuski. Siis õpiti tegema hookus– pookust – ekraanipilti.
Õpetaja printis tööd. Järgnes lõikamine, liimimine, mati kujundamine ja BeeBoti programmeerimine – katsetamine.
17.11
Täna oli kohal ainult 2 last. Õppisime infootsingu tegemist, leidsime olümpiamängude sümboli - olümpiarõngad ja iga värvuse tähenduse, selle trükkisime plakati jaoks. Plaanile lisame ka teeviidad, trükkisime teksti töölehele.
Panime nooltega kogu takistusraja plaanile, kirjutasime programmi paberile ritta, sisestasime Bee Bot-i ja katsetasime.
24.11
Kõigepealt oli vaja lõpetada võistlusmatt. Lapsed meisterdasid valmis ja panid paika stardi ja finishi, tiigi, teeviidad
Raja äärde pandi seisma pealtvaatajad. Matile mahutati ka võistluskostüümide näitus.
Üles pandi olümpiaplakat.
Ja siis algas mitme tunni pikkuseks veninud programmeerimine, programmi kirjutamine, sõidu katsetamine koos kommenteerimise ja filmimisega. Ja nii üle 10 korra.
Ikka ja jälle sõitis robot valesse kohta, nii et ehitised kukkusid ja puud langesid; hakkas võistleja kostüüm trikke tegema, unustas kommentaator sõnad ära; unustati peatuse ajal robot täpselt paika nihutada, keegi kolistas.
Siis pandi programm ka paberile kirja.